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Fressen und gefressen werden - Objektorientierte Programmierung (Teachers + Scientists)

Fressen und gefressen werden - Objektorientierte Programmierung (Teachers + Scientists)

Mit der Verknüpfung von Informatik und Biologie haben die Osnabrücker Teachers + Scientists in einer dreijährigen Kooperation ein anschauliches Konzept zur objektorientierten Programmierung erarbeitet. Am Bespiel von Räuber-Beute-Beziehungen zwischen Fischen und Haien zeigen sie, wie biologische Prinzipien über eine Simulation am Computer veranschaulicht werden können: Fächerübergreifend lernen Schülerinnen und Schüler dabei nicht nur Populationsdynamiken verstehen, sondern auch, wie deren Verhalten als Satz von Regeln in ein Modell übertragen werden kann.

Umgesetzt wird die Simulation insbesondere als Android-App auf mobilen Geräten, was für die Schülerinnen und Schüler einen zusätzlichen Anreiz bietet und es ihnen ermöglicht, ihre Programmierfähigkeiten weiterzuentwickeln und zu testen.

Das Material eignet sich für den Einsatz im Informatikunterricht der Sekundarstufe II ab Klasse 11/12 und ist der Broschüre ‘Teachers + Scientists: Für Wissenschaft begeistern’ entnommen. Die komplette Publikation können Sie kostenlos bestellen (Mail an info@science-on-stage.de) oder hier downloaden. Das Projekt ‘Teachers + Scientists’ entstand in Kooperation mit in der Stiftung Jugend forscht e. V.

Downloads TS Osnabrück - Objektorientierte Programmierung Ähnliche Materialien Schwingende Körper: Video- und Graphenanalyse bei Feder- und Pendelbewegungen (iStage 1)Das Magnetfeld der Erde: Experimente mit Helmholtz-Spule, Kompass und Smartphone (iStage 2)iStage 3 – Fußball im MINT-UnterrichtElfmeter - Anwendung der Spieltheorie und Wahrscheinlichkeitsrechnung im Fußball (iStage 3)Big Data im Spiel – Datenerfassung und Analyse wie bei den Profis (iStage 3)